Université Starvard · Ton premier jeu style Super Mario

Ton premier jeu style Super Mario

Le petit jeu de plateformes que tu aimais tant étant enfant, construit par toi, aujourd'hui : l'IA écrit le code, tu choisis les visages, et le jeu terminé vit sur le web où tes amis peuvent y jouer. Tous les assets sont inclus.

Tout le cours en résumé

  1. Tu construis un vrai jeu de plateformes jouable : courir, sauter, écraser, pièces, drapeau. Le nôtre s'appelle Super E2, et tu peux y jouer avant de le construire.
  2. Il existe cinq façons honnêtes de fabriquer un jeu comme celui-ci, de la fenêtre de discussion au vrai moteur de jeu. Choisis selon le contrôle que tu veux.
  3. La voie la plus rapide : Claude construit tout le jeu en une seule session, directement dans la discussion, et l'héberge gratuitement.
  4. Les jeux sont faits d'assets : des sprites pour les personnages, des tuiles pour les mondes, des sons pour la joie. Le pack Super E2 complet est à toi, pour toujours.
  5. Modifier, voilà la vraie compétence : de petites demandes claires à Claude transforment le jeu de départ en ton jeu.
  6. ChatGPT peint de nouveaux visages : tes amis, ton chien, ton propre héros, dans le même style pixelisé que la distribution.
  7. Un jeu que personne ne peut ouvrir est un journal intime. Héberge-le gratuitement, intègre-le à ton site, et envoie un seul lien.
  8. Publie-le, laisse tes amis y jouer, puis remix : de nouveaux niveaux, de nouveaux coureurs, ton nom sur l'écran titre.

Leçon 1

Le jeu qui va bientôt être le tien

Un jeu de plateformes est le genre de jeu vidéo le plus convivial jamais créé : courir, sauter, atterrir sur quelque chose, attraper l'objet qui brille, atteindre le drapeau. Si tu as grandi au cours des quarante dernières années, tes mains savent déjà y jouer. Ce que tu ne sais peut-être pas, c'est qu'en 2026, une seule personne avec une IA peut en construire un en un après-midi, et ce cours te guide exactement là-dedans, assets inclus.

Notre jeu exemple est Super E2. Il a été construit avec Claude par le fondateur de Starvard, Dave, comme l'un de ses premiers jeux, puis partagé avec toute notre communauté avec son code, et une seule consigne : modifie-le, mets-toi dedans avec tes amis. Huit coureurs (Dave, Marty, Jen, Sally, Jah Vibez, Dinesh, Chadwick et Mike), des bestioles à écraser, des pièces à attraper, un drapeau à atteindre. Cet esprit, c'est le cours : partir d'un jeu qui marche, puis en faire le tien.

Le jeu de départ, jouable ici même. Au clavier : les flèches pour bouger, Espace pour sauter. L'ouvrir en plein écran.

À la fin, tu auras : un jeu jouable avec ton nom dessus, des personnages que tu as choisis ou peints, un lien que tu peux envoyer à n'importe qui, et la compétence qui compte le plus à l'ère de l'IA, qui n'est pas le code. C'est décrire ce que tu veux assez clairement pour qu'une machine le construise, puis juger ce qui revient. Les jeux sont simplement la façon la plus amusante de l'apprendre.

L'écran titre de Super E2 : huit coureurs au choix

Super E2, le jeu autour duquel ce cours est construit. L'un des premiers jeux de Dave, fait avec Claude et partagé avec son code.

Joue d'abord, construis ensuite. Cinq minutes dans le jeu en apprennent plus qu'une heure de théorie.

Leçon 2

Les cinq façons de fabriquer un jeu comme celui-ci

Avant de construire, la carte. Il existe cinq façons honnêtes de fabriquer un jeu de plateformes en 2026, et elles diffèrent par un seul échange : le contrôle contre la commodité. La fenêtre de discussion est la plus commode et la moins puissante ; le moteur de jeu, c'est l'inverse. Aucune n'est de la triche et aucune n'est la seule vraie voie ; les concepteurs de jeux qui travaillent passent leur temps à aller de l'une à l'autre.

Claude dans la discussion (Artifacts)
Gratuit pour commencer
Décris le jeu, Claude l'écrit dans un seul fichier, et le lien de l'artifact EST l'hébergement. Zéro configuration, zéro installation. Limites : un seul fichier, et les très gros jeux finissent par le dépasser.
Le meilleur premier jeu, point final.
Claude Code sur ton ordinateur
Claude Pro, $20/mo
Le même cerveau, qui travaille dans tes vrais fichiers. Il peut découper le jeu en morceaux, ajouter des fichiers de sons et des dossiers de sprites, et continuer à construire pendant des heures.
Quand le premier jeu marche et que le deuxième devient ambitieux.
Constructeurs d'applis web (Lovable, Bolt)
Offres gratuites, puis ~$20/mo
Tape l'idée, obtiens une appli web fonctionnelle avec l'hébergement inclus. Rapide et joli ; le code est réel, mais les outils visent les applis d'abord, les jeux ensuite.
Bien si tu penses en pages, pas en code.
Créateurs de jeux sans code (GDevelop, Construct)
Offres gratuites
Glisse les scènes ensemble, attache des comportements (sauter, patrouiller, ramasser) depuis des menus, exporte vers le web. Personne n'écrit de code ; quelqu'un conçoit quand même le jeu.
Pour les penseurs visuels et les salles de classe.
Un vrai moteur (Godot)
Gratuit pour toujours, open source
La voie professionnelle : un vrai éditeur, de vraies scènes, des exports partout, y compris les téléphones et les consoles. Première semaine plus raide, plafond illimité.
Le deuxième ou troisième jeu, quand tu es accro.

Ce cours prend la voie 1 comme route principale (Claude dans la discussion), parce qu'elle met un jeu jouable devant toi dès aujourd'hui, et tout ce que tu y apprends (décrire, itérer, assets, hébergement) se transfère aux quatre autres. Si tu codes déjà, survole la suite : la voie 2 avec le fichier de départ de la leçon 4 est ta rampe d'accès.

Nouveau ici ? Voie 1. Déjà technique ? Voie 2 ou 5. Chaque voie enseigne la même compétence de base : décrire les jeux clairement.

Leçon 3

Construis-le dans Claude en une seule session

Ouvre Claude (l'offre gratuite suffit pour un premier jeu) et colle cette consigne. Ce n'est pas de la magie ; c'est de la précision. Elle nomme les contrôles, les verbes (écraser, ramasser), la condition de victoire, le style, et la fonction que les débutants oublient, un écran titre avec un choix dedans.

“Construis-moi un jeu de plateformes style Super Mario dans un seul fichier HTML. Un personnage qui court avec les touches fléchées, saute avec Espace, écrase les ennemis pour des points, ramasse des pièces, et gagne en atteignant un drapeau. Style pixel art, ciel bleu, collines vertes. Laisse-moi choisir entre quelques personnages différents sur un écran titre.”

Ce qui revient est un jeu dans un seul fichier, vivant dans un artifact : une page que Claude héberge pour toi, gratuitement, avec son propre lien. Joues-y tout de suite, jusqu'au drapeau ou jusqu'à l'écran de fin de partie. Puis itère, un changement par message : 'rends les collines plus rondes', 'ajoute trois pièces de plus avant le drapeau', 'le saut semble flottant, rends-le plus vif'. Chaque changement est une nouvelle version, et les anciennes restent sauvegardées, donc expérimenter ne fait pas peur.

Remarque ce que tu pratiques : des demandes courtes et observables, testées dès qu'elles arrivent. Cette boucle, décrire, jouer, ajuster, n'est pas un tour de Claude. C'est comme ça que chaque jeu que tu as aimé a vraiment été fait, simplement avec une équipe cent fois plus petite. La leçon 5 transforme la boucle en système ; d'abord, découvre les pièces dont les jeux sont faits.

Un changement par message. Joue après chaque changement. Cette boucle, C'EST le développement de jeux.

Leçon 4

Découvre les assets : sprites, tuiles et sons

Les jeux ont l'air faits main parce qu'ils sont assemblés à partir de petites choses fabriquées qu'on appelle des assets. Un sprite est l'image d'un personnage. Une planche de sprites (sprite sheet) regroupe beaucoup de sprites dans un seul fichier image, découpés par le code : notre bande de coureurs aligne huit portraits, et le jeu découpe celui que tu as choisi. Les tuiles sont les blocs répétitifs dont le monde est construit (herbe, terre, brique). Les sons sont les sauts, les pièces et les écrasements qui rendent un jeu vivant. Le code n'est que la scène ; les assets sont les acteurs et le décor.

Voici le pack Super E2 complet, gratuit pour chaque élève de ce cours : la bande de coureurs, chaque coureur en carte, l'art de l'écran titre, et le fichier du jeu de départ lui-même. Télécharge tout. Ils sont à toi pour les remixer, et quand le jeu de sprites complet de Dave sortira, c'est sur cette page qu'il arrivera.

runners-strip.png
La bande de coureurs : les 8 personnages de Super E2 dans une seule planche de sprites (768 x 96). Échange cette seule image et toute la distribution change.
runner-dave.png
Carte de coureur : Dave
runner-marty.png
Carte de coureur : Marty
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Carte de coureur : Jen
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Carte de coureur : Sally
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Carte de coureur : Jah Vibez
runner-dinesh.png
Carte de coureur : Dinesh
runner-chadwick.png
Carte de coureur : Chadwick
runner-mike.png
Carte de coureur : Mike
super-e2-title.png
L'art de l'écran titre de Super E2, pour ton propre écran titre ou ton affiche.
starter-game.html
Le jeu de départ lui-même : le fichier exact qui tourne dans la démo ci-dessus. Télécharge-le, ouvre-le, donne-le à Claude.

Deux habitudes rendent les assets sans douleur. D'abord, garde les originaux : ne modifie jamais ta seule copie d'un sprite. Ensuite, respecte les licences au-delà de ce cours : le web regorge de packs gratuits généreux (cherche 'free platformer assets'), chacun avec ses conditions ; une ligne de crédit dans ton jeu est la norme polie. Notre pack n'impose aucun devoir de ce genre : c'est un cadeau, utilise-le partout.

La bande de coureurs de Super E2 : huit portraits de personnages en rangée

La bande de coureurs : huit portraits, un seul fichier image. Le code découpe le coureur que tu choisis.

Les assets sont le jeu. Le code n'est que la scène sur laquelle ils jouent. Garde les originaux, crédite les inconnus, remix librement.

Leçon 5

Fais-en ton jeu avec Claude

Modifier, c'est là que le jeu de départ devient ton jeu, et c'est une formule qui s'apprend : nomme la chose, nomme le changement, nomme la quantité. 'Gravité' plus 'plus faible' plus 'environ la moitié' te donne des sauts lunaires flottants en un seul message. Le fichier de départ est commenté exactement pour ça : cherche GRAVITY, JUMP, CRITTER SPEED et LEVEL dedans, et tu lis le panneau de contrôle du jeu.

Un menu de premiers remix, par ordre de joie par minute : mets ton coureur préféré (la leçon 6 en peint de nouveaux). Rends les sauts plus flottants ou plus vifs. Ajoute un double saut. Peins un niveau de nuit avec le même code et des couleurs plus sombres. Ajoute un chronomètre et fais la course avec tes amis. Rends une bestiole énorme et appelle-la un boss. Chacun de ces changements est une seule phrase claire pour Claude, et ensemble, ils forment un portfolio.

Travaille comme un concepteur : garde une petite liste des changements que tu veux, fais-les un par un, et joue après chacun. Quand un changement casse quelque chose (ça arrivera), dis ce que tu as vu, pas ce que tu penses que le code a fait : 'après le double saut, je traverse la deuxième plateforme' corrige plus de bugs que n'importe quelle théorie. Cassé, bien décrit, corrigé : c'est tout le métier.

Sauvegarde une copie avant chaque gros changement. La version 1 est ta machine à remonter le temps, et les descriptions claires sont ta clé à molette.

Leçon 6

De nouveaux visages avec ChatGPT

La distribution de Super E2, ce sont huit amis. La tienne devrait être la tienne, et ChatGPT est le studio de portraits. La méthode : prends une photo nette, de face (la tienne, celle d'un ami, avec son accord), et demande à ChatGPT de la redessiner en sprite de jeu avec une seule recette constante, pour que tous les portraits aillent ensemble : mêmes mots de style, même taille, même fond simple.

La recette qui a construit le look de notre distribution : 'Convertis cette photo en portrait de personnage de jeu en pixel art mignon, de face, tête et épaules, traits grands et lisibles, couleurs plates, fond bleu marine foncé, format carré, style écran de sélection de personnage de jeu vidéo.' Passe chaque visage dans cette même consigne, dépose chaque résultat dans une case de la bande de coureurs (le fichier de départ montre la disposition : huit carrés en rangée), et tes amis sont dans le jeu.

ChatGPT peint aussi le reste du monde : un écran titre dans le même style, un fond de coucher de soleil, un drapeau avec la marque de ton équipe. Un avertissement tiré de l'expérience : demande un asset par image, garde la phrase de style identique pour tous, et régénère celui qui détonne plutôt que d'accepter une distribution qui ne va pas ensemble. La constance, c'est ce qui fait que ça ressemble à un jeu plutôt qu'à un collage.

Une recette, chaque visage. La constance est la différence entre un jeu et un collage.

Leçon 7

Mets-le sur le web

Un jeu que personne ne peut ouvrir est un journal intime. La bonne nouvelle : un jeu en un seul fichier est la chose la plus facile au monde à publier, et chaque porte est gratuite. Porte un : l'artifact de Claude lui-même. Le lien que Claude donne à ton jeu EST une page publiée ; envoie-le à n'importe qui et il joue en quelques secondes. Pour la plupart des premiers jeux, arrête-toi là et fête ça.

Porte deux : ton propre site web. Télécharge le fichier du jeu (le nôtre à la leçon 4, le tien depuis Claude), mets-le en ligne sur n'importe quel site que tu contrôles, et il est en direct à ton adresse, à côté de ton nom, pour toujours. Tu le veux plutôt dans une page existante ? Une ligne d'iframe l'intègre, exactement comme ce cours intègre la démo à la leçon 1.

Porte trois : un hébergeur statique gratuit. Cloudflare Pages, Netlify et GitHub Pages publient tous un fichier comme celui-ci pour zéro dollar, avec un vrai lien que tu peux partager partout (glisse le fichier sur la page de dépôt de Netlify et tu as fini en moins d'une minute). Quelle que soit la porte que tu choisis, le rituel est le même : ouvre le lien sur ton téléphone, joue un niveau, puis envoie-le à un ami. Un jeu avec un joueur est publié ; un jeu avec zéro joueur est un brouillon.

Un lien, ouvert sur ton téléphone, envoyé à un ami. C'est tout le plan de lancement.

Leçon 8

Publie-le, partage-le, remix-le

Le lancement de Super E2 a été un seul message dans notre Discord : le jeu, le code, et une invitation à le remixer. Copie ce lancement. Poste ton lien là où sont tes gens, joins le fichier, et dis les mots qui transforment les joueurs en constructeurs : 'mets-toi dedans'. Le premier ami qui publie un remix de TON jeu t'en apprend plus que dix tutoriels.

Puis continue, dans n'importe quel ordre : un deuxième niveau avec un nouveau jeu de tuiles. Une chanson thème (Suno écrit un chiptune accrocheur en une consigne, et ElevenLabs peut donner une voix à un petit annonceur). Un tableau des records avec les noms de tes amis. Une version hivernale avec des tuiles de neige et des atterrissages glissants. Chacun vaut une leçon de demandes, et le fichier de départ plus les assets de ce cours grandissent avec toi.

Et remarque ce que tu possèdes maintenant, au-delà du jeu : la preuve que tu peux décrire quelque chose jusqu'à ce qu'il existe, juger le résultat, et l'envoyer au monde gratuitement. C'est la compétence la plus précieuse de la décennie, et tu l'as apprise en faisant sauter un petit héros sur une bestiole. Il y a de pires façons de changer ta vie.

Un petit jeu terminé bat une épopée rêvée, à tous les coups. Publie le petit, puis rends-le moins petit.

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Ce cours fait partie de l'Université Starvard, en quête d'excellence.

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