Starvard University · Échecs
Le jeu qui consiste à penser à l'avance. Apprenez comment chaque pièce bouge, les tactiques qui gagnent des parties, et les habitudes de pensée d'un vrai joueur.
Tout le cours en bref
Douze leçons, un seul but : jouer de vrais échecs avec une vraie compréhension.
Les douze leçons
Leçon 1
L'échiquier a 64 cases, alternant claires et foncées, et il se pose avec une case claire dans le coin droit de chaque joueur. Les Blancs jouent toujours en premier. Chaque camp commence avec seize pièces : un roi, une dame, deux tours, deux cavaliers, deux fous et huit pions. Les dames commencent sur leur propre couleur, ce qui est la façon la plus facile de se souvenir de la mise en place.
Les mouvements : les tours voyagent en lignes droites, les fous en diagonales, les dames font les deux. Les rois bougent d'une case dans n'importe quelle direction. Les cavaliers sautent en forme de L, deux cases dans un sens et une dans l'autre, et ce sont les seules pièces qui sautent par-dessus les autres. Les pions avancent d'une case (deux depuis leur rangée de départ), capturent une case en diagonale vers l'avant, et ne reculent jamais. Voilà tout le jeu du mouvement.
Leçon 2
Le roque est le seul coup où deux pièces bougent en même temps : le roi glisse de deux cases vers une tour, et la tour saute de l'autre côté. Il met votre roi à l'abri et relie vos tours en un seul coup. Vous ne pouvez pas roquer si le roi ou cette tour a bougé, si le roi est en échec, ou si le roi devrait passer par un échec.
La prise en passant est la bizarre : si un pion ennemi saute de deux cases depuis son départ et atterrit à côté de votre pion, vous pouvez le capturer comme s'il n'avait avancé que d'une case, mais seulement au coup suivant. La promotion est la joyeuse : un pion qui atteint le bout devient une dame, une tour, un fou ou un cavalier, presque toujours une dame. De nouvelles dames apparaissent constamment dans les parties de débutants.

Leçon 3
Échec signifie que votre roi est attaqué. Vous devez sortir de l'échec à votre coup : déplacer le roi, capturer l'attaquant ou bloquer l'attaque. Vous n'avez jamais le droit de laisser votre roi en échec ni de vous mettre en échec. Échec et mat signifie que le roi est en échec et qu'il n'y a aucune sortie légale. La partie se termine immédiatement. Vous ne capturez pas le roi ; la menace seule la termine.
Le pat est le piège. Si le joueur qui doit jouer n'est pas en échec mais n'a aucun coup légal, la partie est nulle. Les débutants perdent constamment des parties gagnées par le pat, habituellement en enlevant au roi ennemi tout coup possible pendant qu'ils chassent le mat. Quand vous gagnez, laissez toujours un coup légal au roi ennemi jusqu'à ce que vous donniez l'échec et mat.
Leçon 4
Les valeurs standard : pion 1, cavalier 3, fou 3, tour 5, dame 9, et le roi n'a pas de prix parce que le perdre termine la partie. Ces nombres guident chaque échange. Échanger votre cavalier contre deux pions est à peu près égal. Échanger votre tour contre un fou perd environ deux points de matériel, ce qui est habituellement une mauvaise affaire.
Les valeurs sont des guides, pas des lois. Un cavalier au centre peut dominer une tour coincée dans un coin, et un pion passé qui court vers la promotion peut valoir plus qu'une pièce. Mais jusqu'à ce que votre jugement se développe, comptez le matériel. Être en avance d'une pièce sans compensation gagne l'écrasante majorité des parties de débutants. Des calculs simples, joués patiemment, sont une stratégie.
Leçon 5
Oubliez la mémorisation des lignes d'ouverture. Cinq principes vous porteront à travers les dix premiers coups de chaque partie. Un : contrôlez le centre avec des pions, idéalement e4 et d4. Deux : développez les cavaliers avant les fous, et développez vers le centre. Trois : roquez tôt, habituellement avant le dixième coup. Quatre : ne bougez pas la même pièce deux fois pendant que les autres restent à la maison. Cinq : ne sortez pas la dame tôt, là où elle peut se faire chasser.
Ces principes existent parce qu'ils servent tous un seul but : amener vos pièces sur de bonnes cases, vite et en sécurité, pour pouvoir jouer le milieu de partie avec une vraie armée. Les joueurs qui mémorisent des pièges mais ignorent le développement perdent contre ceux qui se contentent de développer. Les principes battent la mémorisation à tous les niveaux sous celui d'expert.

Leçon 6
Les tactiques sont de courtes séquences qui gagnent du matériel, et elles décident de la grande majorité des parties de débutants. Une fourchette est une pièce qui en attaque deux à la fois ; les cavaliers sont les grands spécialistes de la fourchette parce que leur mouvement bizarre est difficile à voir venir. Un clouage est une attaque sur une pièce qui ne peut pas bouger parce qu'une pièce plus précieuse se tient derrière elle. Une enfilade est l'inverse : attaquez la pièce précieuse pour qu'elle bouge et expose la pièce derrière elle.
Apprenez à repérer ces trois motifs et vos résultats seront transformés, parce que la plupart des adversaires laissent du matériel en prise tous les quelques coups. Le motif à exercer : regardez chaque pièce et demandez ce qu'elle attaque, surtout les cavaliers et les fous pointés vers le roi et la dame. Les tactiques sont de la reconnaissance de motifs, et les motifs s'entraînent.
Leçon 7
Une attaque à la découverte se produit quand vous bougez une pièce et révélez une attaque d'une autre pièce derrière elle. La pièce bougée peut aussi donner échec ou attaquer quelque chose elle-même, créant une double menace presque impossible à parer. Ce sont les tactiques qui ressemblent à de la magie quand vous en repérez une pour la première fois.
Des idées liées : l'échec à la découverte double, où la pièce bougée et la pièce révélée donnent échec en même temps. La seule réponse légale à un échec double est de déplacer le roi, ce qui le rend brutalement fort. Apprenez aussi le mat du couloir : un roi piégé sur sa rangée du fond par ses propres pions, maté par une tour ou une dame. Il termine d'innombrables parties et on peut l'éviter complètement en donnant à votre roi une case de fuite.
Leçon 8
Roi et tour contre un roi seul est une victoire forcée, et cela revient constamment. La technique : utilisez votre tour pour couper le roi ennemi, en rapetissant sa boîte d'une rangée ou d'une colonne à la fois, puis avancez votre propre roi pour aider. Ne laissez jamais le roi ennemi capturer votre tour ; gardez-la protégée ou éloignée.
La fin : poussez le roi vers le bord de l'échiquier, amenez votre roi à deux cases en face de lui (l'opposition), et donnez le mat avec la tour sur la rangée du fond. La gaffe classique est de faire pat par des échecs de tour négligents, alors quand le roi ennemi est piégé, faites une pause et assurez-vous qu'il a un coup légal avant chaque échec. Pratiquez cela contre un ordinateur jusqu'à ce que cela vous prenne moins d'une minute.

Leçon 9
La plupart des parties avec un avantage matériel se résument à promouvoir un pion, alors apprenez la finale roi et pion. Le concept clé est l'opposition : quand les rois se font face avec une case entre eux, le joueur qui n'a pas le trait a l'avantage, parce que l'autre roi doit s'écarter.
La règle du carré vous dit si un pion peut distancer le roi ennemi : dessinez un carré depuis le pion jusqu'à la rangée de promotion, et si le roi ennemi est à l'intérieur, le roi attrape le pion. Apprenez cela et vous saurez instantanément quelles courses de pions jouer et lesquelles abandonner. Les finales semblent techniques, mais un peu de technique convertit beaucoup de victoires.
Leçon 10
Les joueurs forts ne calculent pas tout ; ils regardent d'abord les coups forçants. Avant chaque coup, passez la liste : quels échecs ai-je, quelles captures ai-je, quelles menaces puis-je créer. Les coups forçants limitent les réponses de l'adversaire, ce qui les rend calculables. Les coups tranquilles se ramifient à l'infini.
Puis faites la même chose pour votre adversaire : qu'est-ce qu'il menace. La plupart des gaffes ne sont pas des calculs profonds ratés ; ce sont des menaces en un coup ratées. Demandez « qu'est-ce que son dernier coup a attaqué » à chaque fois avant de toucher une pièce. Cette seule habitude sauvera plus de parties que n'importe quel livre d'ouvertures.
Leçon 11
Le palmarès des gaffes de débutants : laisser des pièces en prise (laisser une pièce là où elle peut être capturée gratuitement), jouer trop vite dans les positions gagnantes, sortir la dame tôt et se la faire chasser, négliger la sécurité du roi, et abandonner dans des positions qui ne sont pas perdues. Presque chaque partie perdue contient au moins l'une d'elles.
Les solutions sont des habitudes, pas du talent. Avant chaque coup, balayez ce qui est attaqué. Quand vous gagnez, ralentissez, n'accélérez pas. Gardez la dame à la maison jusqu'au développement. Roquez. Et n'abandonnez jamais contre un débutant ; il vous rendra très souvent la faveur avec des intérêts. La patience est une compétence aux échecs.

Leçon 12
La progression aux échecs a une formule éprouvée : des problèmes tactiques chaque jour, quelques parties lentes chaque semaine, et la révision de vos défaites. Les problèmes construisent la reconnaissance de motifs qui gagne des parties. Les parties lentes (au moins 15 minutes par joueur) vous donnent le temps de vraiment penser. Réviser vos défaites, même brièvement, transforme chaque défaite en leçon.
Diplôme
Vous savez comment les pièces bougent, les règles spéciales, les valeurs, les principes d'ouverture, les tactiques de base, deux finales fondamentales, et un vrai processus de pensée. C'est une véritable éducation aux échecs. Le reste est de la pratique, et la pratique est la partie amusante.
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Ce cours fait partie de Starvard University, en quête d'excellence.
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Traduction automatique en français. La relecture par des locuteurs natifs est en route.