Starvard University · शतरंज

शतरंज 101

आगे सोचने का खेल। सीखें कि हर मोहरा कैसे चलता है, वे युक्तियाँ जो खेल जीतती हैं, और एक असली खिलाड़ी की सोच की आदतें।

Starvard University
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शतरंज 101 · Starvard University

पूरा कोर्स संक्षेप में

बारह पाठ, एक लक्ष्य: असली समझ के साथ असली शतरंज खेलें।

  1. पहले सीखें कि हर मोहरा कैसे चलता है। घोड़े की L आकृति ही एकमात्र मुश्किल है; बाकी सब रेखाएँ हैं।
  2. कैसलिंग, एन पैसंट, और प्रमोशन तीन विशेष चालें हैं। वे लगातार सामने आती हैं।
  3. शहमात खेल खत्म करती है; गतिरोध उसे बराबर करता है। अंतर जानें, वरना आप जीते हुए खेल फेंक देंगे।
  4. मोहरों के मूल्य: प्यादा 1, घोड़ा और ऊँट 3, हाथी 5, वज़ीर 9। मोटा हिसाब जो हर अदला बदली का मार्गदर्शन करता है।
  5. शुरुआती सिद्धांत याद की हुई शुरुआतों को हराते हैं। केंद्र को नियंत्रित करें, मोहरे विकसित करें, जल्दी कैसल करें।
  6. युक्तियाँ शुरुआती खेल जीतती हैं। फ़ोर्क, पिन, और स्क्यूअर रणनीति से ज़्यादा खेल तय करते हैं।
  7. हर चाल पर पूछें: शह, कब्ज़े, धमकियाँ। वह तीन शब्दों की जाँच सूची एक असली सोच प्रक्रिया है।
  8. एक बुनियादी शहमात सीखें: राजा और हाथी बनाम राजा। यह लगातार सामने आता है और यह आसान है।
  9. मोहरे न लटकाएं। ज़्यादातर शुरुआती खेल गहरी योजनाओं से नहीं, एक चाल की भूलों से हारे जाते हैं।
  10. युक्ति पहेलियाँ सुधार का सबसे तेज़ तरीका हैं। रोज़ पंद्रह मिनट, हफ़्ते में एक घंटे को हराता है।

बारह पाठ

पाठ 1

बोर्ड और मोहरे

बोर्ड में 64 खाने होते हैं, बारी बारी से हल्के और गहरे, और यह इस तरह रखा जाता है कि हर खिलाड़ी के दाहिने कोने में एक हल्का खाना हो। सफेद हमेशा पहले चलता है। हर पक्ष सोलह मोहरों से शुरू करता है: एक राजा, एक वज़ीर, दो हाथी, दो घोड़े, दो ऊँट, और आठ प्यादे। वज़ीर अपने ही रंग पर शुरू होते हैं, जो व्यवस्था याद रखने का सबसे आसान तरीका है।

चालें: हाथी सीधी रेखाओं में चलते हैं, ऊँट तिरछे, वज़ीर दोनों करते हैं। राजा किसी भी दिशा में एक खाना चलते हैं। घोड़े L आकृति में कूदते हैं, दो खाने एक ओर और एक दूसरी ओर, और वे एकमात्र मोहरा हैं जो दूसरों के ऊपर से कूदते हैं। प्यादे एक खाना आगे बढ़ते हैं (अपनी शुरुआती पंक्ति से दो), एक खाना तिरछे आगे कब्ज़ा करते हैं, और कभी पीछे नहीं चलते। यही गति का पूरा खेल है।

घोड़ा एकमात्र मुश्किल मोहरा है। बाकी सब सीधी रेखाओं में चलते हैं; घोड़ा L में कूदता है। इसका अभ्यास करें जब तक यह अपने आप न हो जाए।

पाठ 2

कैसलिंग, एन पैसंट, प्रमोशन

कैसलिंग एकमात्र चाल है जहाँ दो मोहरे एक साथ चलते हैं: राजा एक हाथी की ओर दो खाने खिसकता है, और हाथी दूसरी ओर कूद जाता है। यह आपके राजा को सुरक्षा में छुपाता है और आपके हाथियों को एक चाल में जोड़ता है। आप कैसल नहीं कर सकते अगर राजा या वह हाथी चल चुका हो, अगर राजा शह में हो, या अगर राजा शह से होकर गुज़रेगा।

एन पैसंट अजीब वाली है: अगर कोई शत्रु प्यादा अपनी शुरुआत से दो खाने कूदता है और आपके प्यादे के बगल में उतरता है, तो आप उसे ऐसे कब्ज़ा कर सकते हैं जैसे वह सिर्फ एक खाना चला हो, लेकिन सिर्फ अगली ही चाल पर। प्रमोशन खुशी वाली है: जो प्यादा अंतिम किनारे तक पहुँचता है, वह वज़ीर, हाथी, ऊँट, या घोड़ा बन जाता है, लगभग हमेशा वज़ीर। शुरुआती खेलों में नए वज़ीर लगातार प्रकट होते हैं।

ऊपर से देखा गया एक शतरंज बोर्ड का सपाट चित्र, एक घोड़ा उजागर

जल्दी कैसल करें, लगभग हमेशा। यह आपके राजा को सुरक्षित और आपके हाथियों को उपयोगी बनाने का सबसे तेज़ तरीका है।

पाठ 3

शह, शहमात, गतिरोध

शह का मतलब है कि आपके राजा पर हमला है। आपको अपनी चाल पर शह से बाहर निकलना होगा: राजा को चलाएं, हमलावर को कब्ज़ा करें, या हमले को रोकें। आपको कभी अपने राजा को शह में छोड़ने या शह में चलने की अनुमति नहीं है। शहमात का मतलब है कि राजा शह में है और बाहर निकलने का कोई कानूनी रास्ता नहीं है। खेल तुरंत खत्म हो जाता है। आप राजा को कब्ज़ा नहीं करते; धमकी ही इसे खत्म करती है।

गतिरोध जाल है। अगर चलने वाले खिलाड़ी पर शह नहीं है लेकिन उसके पास कोई कानूनी चाल नहीं है, तो खेल बराबर होता है। शुरुआती लोग जीते हुए खेल गतिरोध से लगातार हारते हैं, आमतौर पर मात की तलाश में शत्रु राजा की हर चाल छीनकर। जब आप जीत रहे हों, तो शहमात देने तक शत्रु राजा को हमेशा एक कानूनी चाल छोड़ें।

गतिरोध जीतें छीन लेता है। जब आप बड़े अंतर से आगे हों, तो मात होने तक शत्रु राजा को एक कानूनी चाल देते रहें।

पाठ 4

मोहरों के मूल्य और सामग्री

मानक मूल्य: प्यादा 1, घोड़ा 3, ऊँट 3, हाथी 5, वज़ीर 9, और राजा अमूल्य है क्योंकि उसे खोना खेल खत्म करता है। ये संख्याएँ हर अदला बदली का मार्गदर्शन करती हैं। अपने घोड़े को दो प्यादों से बदलना लगभग बराबर है। अपने हाथी को एक ऊँट से बदलना लगभग दो अंक की सामग्री खोता है, जो आमतौर पर एक खराब सौदा है।

मूल्य दिशानिर्देश हैं, कानून नहीं। केंद्र में एक घोड़ा कोने में फँसे हाथी से बेहतर खेल सकता है, और प्रमोशन की ओर दौड़ता एक आगे बढ़ा प्यादा एक मोहरे से ज़्यादा मूल्यवान हो सकता है। लेकिन जब तक आपका निर्णय विकसित न हो, सामग्री गिनें। बिना किसी मुआवज़े के एक मोहरा आगे होना शुरुआती खेलों का विशाल बहुमत जीतता है। सरल हिसाब, धैर्य से खेला गया, एक रणनीति है।

सामग्री गिनें। एक मोहरा आगे और कुछ अजीब न हो रहा हो, तो खेल जीता हुआ है। इसे सरल रखें और बदलें।

पाठ 5

शुरुआती सिद्धांत

शुरुआती पंक्तियाँ याद करना भूल जाएं। पाँच सिद्धांत आपको हर खेल की पहली दस चालों से पार कराएंगे। एक: प्यादों से केंद्र को नियंत्रित करें, आदर्श रूप से e4 और d4। दो: ऊँटों से पहले घोड़े विकसित करें, और केंद्र की ओर विकसित करें। तीन: जल्दी कैसल करें, आमतौर पर दसवीं चाल तक। चार: एक ही मोहरे को दो बार न चलाएं जब बाकी घर पर बैठे हों। पाँच: वज़ीर को जल्दी बाहर न लाएं जहाँ उसे इधर उधर भगाया जा सके।

ये सिद्धांत इसलिए हैं क्योंकि ये सब एक लक्ष्य की सेवा करते हैं: अपने मोहरों को जल्दी और सुरक्षित रूप से अच्छे खानों पर पहुँचाएं ताकि आप मध्य खेल एक असली सेना के साथ खेल सकें। जो खिलाड़ी जाल याद करते हैं लेकिन विकास को अनदेखा करते हैं, वे उन खिलाड़ियों से हारते हैं जो बस विकसित करते हैं। सिद्धांत विशेषज्ञ से नीचे के हर स्तर पर याद करने को हराते हैं।

एक खेल की शुरुआत में कतार में लगे शतरंज मोहरों का सपाट चित्र

केंद्र, विकास, कैसल। तीन शब्द जो बीस याद की हुई शुरुआती पंक्तियों की जगह लेते हैं।

पाठ 6

युक्तियाँ: फ़ोर्क, पिन, स्क्यूअर

युक्तियाँ छोटी श्रृंखलाएँ हैं जो सामग्री जीतती हैं, और वे शुरुआती खेलों का विशाल बहुमत तय करती हैं। फ़ोर्क एक मोहरा है जो एक साथ दो पर हमला करता है; घोड़े महान फ़ोर्कर हैं क्योंकि उनकी अजीब चाल को आते देखना कठिन है। पिन एक मोहरे पर हमला है जो हिल नहीं सकता क्योंकि उसके पीछे एक ज़्यादा मूल्यवान मोहरा खड़ा है। स्क्यूअर इसका उल्टा है: मूल्यवान मोहरे पर हमला करें ताकि वह हिले और अपने पीछे वाले मोहरे को उजागर करे।

इन तीन पैटर्न को देखना सीखें और आपके परिणाम बदल जाएंगे, क्योंकि ज़्यादातर विरोधी हर कुछ चालों में सामग्री लटका रहे होते हैं। अभ्यास का पैटर्न: हर मोहरे को देखें और पूछें कि वह किस पर हमला करता है, खासकर राजा और वज़ीर पर निशाना लगाए घोड़े और ऊँट। युक्तियाँ पैटर्न पहचान हैं, और पैटर्न प्रशिक्षित किए जा सकते हैं।

युक्तियाँ शुरुआती खेल जीतती हैं। रणनीति प्यारी है, लेकिन फ़ोर्क और पिन तय करते हैं कि असल में कौन जीतता है।

पाठ 7

और युक्तियाँ: उजागर हमले

उजागर हमला तब होता है जब आप एक मोहरा चलाते हैं और उसके पीछे के दूसरे मोहरे से एक हमला उजागर करते हैं। चला गया मोहरा शह भी दे सकता है या खुद किसी चीज़ पर हमला कर सकता है, जिससे एक दोहरी धमकी बनती है जिसका सामना करना लगभग असंभव है। ये वे युक्तियाँ हैं जो पहली बार देखने पर जादू जैसी लगती हैं।

संबंधित विचार: दोहरी शह, जहाँ चला गया मोहरा और उजागर मोहरा दोनों एक साथ शह देते हैं। दोहरी शह का एकमात्र कानूनी जवाब राजा को चलाना है, जो इसे क्रूर रूप से मजबूत बनाता है। पिछली पंक्ति की मात भी सीखें: एक राजा अपनी ही प्यादों से अपनी पिछली पंक्ति पर फँसा हुआ, एक हाथी या वज़ीर से मात। यह अनगिनत खेल खत्म करती है और अपने राजा को एक निकास खाना देकर पूरी तरह रोकी जा सकती है।

अपने राजा को हवा दें। एक निकास खाने के लिए एक प्यादे की चाल शुरुआती शतरंज की सबसे आम मात को रोकती है।

पाठ 8

अंतखेल: राजा और हाथी से मात

राजा और हाथी बनाम अकेला राजा एक ज़बरदस्त जीत है, और यह लगातार सामने आता है। तकनीक: अपने हाथी का उपयोग शत्रु राजा को काटने के लिए करें, उसके बॉक्स को एक समय में एक पंक्ति या स्तंभ से छोटा करते हुए, फिर मदद के लिए अपने राजा को ऊपर चलाएं। शत्रु राजा को कभी अपने हाथी को कब्ज़ा न करने दें; उसे सुरक्षित या दूर रखें।

अंत: राजा को बोर्ड के किनारे पर धकेलें, अपने राजा को दो खाने दूर उसका सामना करते हुए लाएं (विरोध), और पिछली पंक्ति पर हाथी से मात दें। आम भूल लापरवाह हाथी शहों से गतिरोध करना है, इसलिए जब शत्रु राजा फँसा हो, तो रुकें और हर शह से पहले सुनिश्चित करें कि उसके पास एक कानूनी चाल है। कंप्यूटर के खिलाफ इसका अभ्यास करें जब तक यह आपको एक मिनट से कम में न हो जाए।

एक शतरंज बोर्ड पर नाटकीय शहमात पल का सपाट चित्र

बॉक्स छोटा करें, राजा को ऊपर लाएं। हाथी पंक्तियाँ काटता है, आपका राजा पास आता है, किनारे पर मात।

पाठ 9

अंतखेल: राजा और प्यादा

सामग्री बढ़त वाले ज़्यादातर खेल एक प्यादे को प्रमोट करने पर आते हैं, इसलिए राजा और प्यादा अंतखेल सीखें। मुख्य अवधारणा विरोध है: जब राजा एक खाने के अंतर से आमने सामने होते हैं, तो जिस खिलाड़ी को चलना नहीं है, उसे लाभ होता है, क्योंकि दूसरे राजा को हटना पड़ता है।

वर्ग का नियम आपको बताता है कि क्या एक प्यादा शत्रु राजा से तेज़ भाग सकता है: प्यादे से प्रमोशन पंक्ति तक एक वर्ग बनाएं, और अगर शत्रु राजा उसके अंदर है, तो राजा प्यादे को पकड़ लेता है। यह सीखें और आप तुरंत जान जाएंगे कि कौन सी प्यादा दौड़ खेलनी हैं और कौन सी छोड़नी हैं। अंतखेल तकनीकी लगते हैं, लेकिन थोड़ी तकनीक बहुत सी जीतों को बदल देती है।

वर्ग का नियम सीखें। एक चित्र आपको हर प्यादा दौड़ सिखाता है जो आप कभी खेलेंगे।

पाठ 10

कैसे सोचें: शह, कब्ज़े, धमकियाँ

मजबूत खिलाड़ी सब कुछ गणना नहीं करते; वे पहले ज़बरदस्त चालों को देखते हैं। हर चाल से पहले, जाँच सूची चलाएं: मेरे पास कौन सी शह हैं, कौन से कब्ज़े हैं, कौन सी धमकियाँ मैं दे सकता हूँ। ज़बरदस्त चालें विरोधी के जवाबों को सीमित करती हैं, जिससे वे गणना योग्य बनती हैं। शांत चालें अनंत में फैल जाती हैं।

फिर अपने विरोधी के लिए भी ऐसा ही करें: वे क्या धमका रहे हैं। ज़्यादातर भूलें असफल गहरी गणना नहीं हैं; वे छूटी हुई एक चाल की धमकियाँ हैं। हर बार किसी मोहरे को छूने से पहले पूछें "उनकी आखिरी चाल ने किस पर हमला किया"। यह एक आदत किसी भी शुरुआती किताब से ज़्यादा खेल बचाएगी।

शह, कब्ज़े, धमकियाँ। इसे अपने लिए चलाएं, फिर अपने विरोधी के लिए, हर चाल।

पाठ 11

शुरुआती लोग जो गलतियाँ करते हैं

शुरुआती भूलों का प्रसिद्धि भवन: मोहरे लटकाना (एक मोहरे को वहाँ छोड़ना जहाँ उसे मुफ्त में कब्ज़ा किया जा सके), जीत की स्थितियों में बहुत तेज़ चलना, वज़ीर को जल्दी बाहर लाना और उसे भगवाना, राजा की सुरक्षा की उपेक्षा करना, और ऐसी स्थितियों में हार मानना जो हारी नहीं हैं। लगभग हर हारे हुए खेल में इनमें से कम से कम एक होता है।

इलाज आदतें हैं, प्रतिभा नहीं। हर चाल से पहले, देखें कि किस पर हमला है। जब आप जीत रहे हों, तो धीमा करें, तेज़ नहीं। वज़ीर को विकसित होने तक घर पर रखें। कैसल करें। और किसी शुरुआती के खिलाफ कभी हार न मानें; वे बहुत अक्सर ब्याज सहित उपकार लौटाएंगे। धैर्य एक शतरंज कौशल है।

ध्यान से सोचते हुए एक शतरंज मोहरा चलाने ही वाला एक हाथ का सपाट चित्र

जीतते समय धीमा करें। ज़्यादातर फेंके गए खेल विरोधी की प्रतिभा से नहीं, जल्दबाज़ी से फेंके जाते हैं।

पाठ 12

आपकी अभ्यास योजना

शतरंज सुधार का एक सिद्ध सूत्र है: रोज़ युक्ति पहेलियाँ, हफ़्ते में कुछ धीमे खेल, और अपनी हारों की समीक्षा। पहेलियाँ वह पैटर्न पहचान बनाती हैं जो खेल जीतती है। धीमे खेल (प्रति पक्ष कम से कम 15 मिनट) आपको सचमुच सोचने का समय देते हैं। हारों की समीक्षा, भले ही संक्षेप में, हर हार को एक पाठ में बदल देती है।

Starvard का इकलौता गृहकार्य: आज दस युक्ति पहेलियाँ हल करें। रोज़ पंद्रह मिनट सुधार का पूरा इंजन है।

स्नातक

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आप जानते हैं कि मोहरे कैसे चलते हैं, विशेष नियम, मूल्य, शुरुआती सिद्धांत, मूल युक्तियाँ, दो बुनियादी अंतखेल, और एक असली सोच प्रक्रिया। यह एक वास्तविक शतरंज शिक्षा है। बाकी अभ्यास है, और अभ्यास मज़ेदार हिस्सा है।

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